La parola Gamification negli ultimi anni si sta facendo strada spintonando tra i vari uffici di marketing, dalle parole di consulenti ed esperti, nelle aule della formazione e all’interno di molte imprese.

Dunque, Gamification. E cosa sarebbe?

“Super Mario rientra negli ambiti della Gamification? Ho un’ottima reattività agli stimoli visivi grazie ad alcuni livelli di Super Mario 64!”

La risposta è no. Anzi, ni. Non si diventa di certo architetti giocando a Tetris!

La Gamification consiste nel prendere le regole e i meccanismi del mondo dei giochi e applicarle ad ambiti, in apparenza, totalmente diversi.

La Gamification per imparare una lingua

Recentemente ho avuto molto a che fare con Duolingo, una delle app più conosciute per un rapido ripasso linguistico o semplicemente per non fare la figura del tonno quando in un bar francese vuoi chiedere un posacenere.

Il suo metodo di apprendimento prevede l’assegnazione di medaglioni che indicano il livello di quel determinato utente per una determinata lingua: per salire di livello è necessario guadagnare punti grazie alle lezioni di Duolingo.

Ogni lezione completata dà diritto a 10 punti esperienza e, per ogni sbaglio, si perde un cuoricino (come perdere una vita in un gioco).
Ogni utente inoltre mentre usa l’app visualizza una “barra di forza” che indica il tempo durante il quale alcuni concetti, frasi o parole tendono a rimanere “fresche” nella memoria dello studente; quando la barra sbiadisce è arrivato il momento di fare un ripasso. Grazie al cielo è gratuito, perché per giorni mi ha letteralmente tenuta incollata allo schermo (e mi ha fatto studiare).

O per convincerci a fare quello che nessuno vuol fare

A parte alcuni eroici individui che alle 6 del mattino, in qualunque condizione atmosferica, si vedono belli pimpanti sgambettare con i loro calzoncini nei parchi, nessuno ha voglia di andare a correre regolarmente. O quasi nessuno. Il difficile è solo iniziare, poi il resto è tutto in discesa (tranne la strada da percorrere).

App per il fitness e l’esercizio esistono da molti anni, ma come motivare i singoli a muoversi di più nel loro interesse?

Per esempio rendendo le scale tradizionali più divertenti delle scale mobili, trasformandole in un piano da suonare con i propri passi; oppure permettendo alle persone che devono prendere la metro di pagare il biglietto facendo una serie di squat invece di utilizzare il denaro.

C’è addirittura un’app che, per i più temerari, simula un’apocalisse zombie nella quale bisogna correre per procurarsi il cibo, per salvare altri superstiti e, ovviamente, per rimanere vivo.

Altre app, come ad esempio CharityMiles, donano 25 centesimi per ogni miglio percorso da chi scarica l’app. Il totale viene poi devoluto a varie associazioni di beneficenza.

Ma perché la Gamification funziona?

Per dirla con le parole di Gabe Zichermann, co-autore di uno dei libri di riferimento sull’argomento, “Gamification by Design”: “La gamification è per il 75% Psicologia e per il 25% Tecnologia“. Un esempio? La teoria della gratificazione ritardata vs gratificazione immediata, in cui vediamo come per alcuni soggetti un incentivo immediato sia molto più potente che un incentivo a lungo termine benché quest’ultimo sia più sostanzioso. Le ricompense del gioco sono più gratificanti nell’immediato, invece che aspettare di raggiungere il proprio obiettivo, nel futuro. Il futuro è lontano, la medaglietta è ora!

A questi meccanismi, si aggiunge la componente ludica, che è ciò che va a stimolare l’interesse.

Potenzialmente, la gamification può avere un’infinità di applicazioni diverse, noi l’abbiamo usata sia per l’apprendistato che per la creazione di ENIGMA. E continueremo a usarla! Perché vediamo che i risultati sono reali, tangibili, perché è la diretta conseguenza della nostra formazione di tipo esperienziale. E soprattutto perché crediamo che sia possibile fare di tutto un gioco, ma mai per gioco.

Martina C.

Corrispondente estero (da Aosta)

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